Ukuran Standard Kartu nama

Kartu nama merupakan kebutuhan utama seseorang untuk menjalin hubungan bisnis dengan relasinya. Kartu nama juga berfungsi sebagai media untuk memperkenalkan perusahaan atau bisnis kita pada orang lain. Namun bagi anda yang ingin membuat kartu nama dengan komputer dan printer sendiri pasti pernah merasa bingung. Berapa sebenarnya ukuran yang tepat (standart) untuk kartu nama karena kadang ada kartu nama yang ukurannya besar kadang ada juga yang ukurannya kecil. Berapa ukuran kartu nama yg pas atau tepat?

Ternyata ukuran standart kartu nama ada banyak dan berbeda - beda (tidak mengikat). Berikut ini adalah beberapa ukuran kartu nama yang sering dipakai, berikut daftar selengkapnya:
1. Ukuran paling umum yang sering digunakan Jasa Setting / tukang cetak (percetakan) Indonesia
kartu nama
Size: 88 x 53 mm

2. Ukuran Credit Card (ISO 7810 ID1)
Size: 85.60 x 53.98 mm

3. Ukuran Kartu Nama di United Kingdom (Inggris) , Italia , France , Spanyol
Size: 85 x 55 mm

4. Ukuran Kartu Nama di Kanada, Amerika, Belanda
Size: 89 x 51 mm

5. Ukuran Kartu Nama di Republik Ceko, Hungaria
Size: 90 x 50 mm

6. Ukuran Kartu Nama di Cina
Size: 90 x 54 mm

7. Ukuran Kartu Nama di Australia, Selandia Baru
Size: 90 x 55 mm

8. Ukuran Kartu Nama di Jepang
Size: 91 x 55 mm

Nah setelah mengetahui ukuran - ukuran kartu nama , maka mungkin anda berniat untuk membuat kartu nama sendiri di rumah dengan menggunakan komputer dan printer rumahan. hmm... mudah saja kita cari kertas yang agak tebal misalnya kertas glossy atau kertas doff dengan ketebalan minimal180GSM , lalu anda bisa mengikuti tutorialnya yang telah kami sediakan disini:
Membuat Ukuran Kartu Nama
Desain Kartu Nama Keren
Sedangkan untuk contoh - contoh kartu nama , buat menambah inspirasi saja :)
Setelah selesai tinggal dicetak menggunakan printer yang kita miliki, anda bisa memakai pengaturanPhoto (pada printer Epson) untuk hasil yang maksimals
Ok, sekian dulu artikel tentang kartu nama karena saya juga akan membuat kartu nama milik saya juga, hehehe PEACE gan ^_^

Terima kasih, Semoga bermanfaat... Selamat membuat kartu nama hasil karya sendiri

Stop Motion dalam Animation

animasi stop motion
Dalam dunia film kita pasti tahu tentang Slow Motion, nah klo Stop Motion apakah artinya? Stop Motion terdiri dari dua kata yaitu STOP yang berarti berhenti dan MOTION yang berarti gerakan / bergerak. Teknik ini menggunakan  prinsip frame to frame seperti animasi 2 dimensi. Pengerjaannya sama dengan animasi pada umumnya yaitu mengatur frame per frame gambar. Namun yang membedakan disini adalah cara menghidupkannya / animatenya. Jadi dapat disimpulkan Stop Motion Animation adalah Tehnik membuat animasi / Film / movie yang dibuat seolah - olah potongan-potongan gambar menjadi saling berhubungan satu sama lain nya sehingga membentuk suatu Gerakan bahkan Cerita.

Animasi pada umumnya memiliki gerakan-gerakan yang lincah, namun jika mengerjakan menggunakan stop motion gerakan tidak akan tampak lincah karena keterbatasan gerak objek. Pada umumnya animasi awalnya bukan video namun melainkan kumpulan gambar yang berurutan sehingga akhirnya menjadi sebuah video. Begitu pun dengan stop motion yang juga terdiri dari kumpulan gambar yang berurutan. Namun kumpulan gambar yang didapatkan dalam stop motion tidak lah sehalus pengerjaan animasi dengan komputer. Gerakannya terkesan patah - patah. Karena pengambilan sebuah gambarnya memerlukan penggerakan objek secara manual.

Dalam perkembangannya, stop motion animation sering disebut juga claymation, karena animasi ini sering menggunakan clay (plastisin/tanah liat) sebagai objek yang digerakkan. Berdasarkan teknik penggarapannya, selain limited animation, dan teknik yang paling baru adalah CGI atau Computer Generated Imagery, penggarapan animasi dengan teknik stop motion sebenarnya tergolong paling kuno dan sangat sederhana sekali. Tidak diperlukan satu keahlian khusus dalam membuatnya, yang paling dibutuhkan dalam pengerjaannya teliti dan telaten. Animasi ini bukan animasi yang bisa dibuat dalam waktu singkat. Namun, semua orang bisa mencobanya. Peralatan yang dibutuhkan hanyalah kamera foto atau kamera video tipe apa pun, tripod atau apapun yang dapat menyanga kamera tepat pada tempatnya, dan yang paling penting adalah objeknya. Sederhana, bukan? Cukup dengan menggunakan tangan sendiri, kita pindahkan posisi objek berupa boneka, model, atau gambar secara perlahan-lahan. Dan setiap pergerakan itu direkam dengan kamera foto ataupun kamera video. Nah, ketika hasil rekaman itu kita susun berurutan, maka yang tercipta adalah kesan seolah-olah objek bergerak dan hidup.

CIKAL BAKAL DAN SEJARAH ANIMASI STOP MOTION
Animasi stop motion memiliki sejarah panjang dalam film. Objek yang dipakai pun masih sederhana, berupa boneka yang bisa digerakkan dengan tali dan tangan, atau kalau di Indonesia terkenal dengan wayang. Gambar yang berurutan, ataupun tanah liat yang mudah diubah bentuknya, seringkali dipakai juga sebagai objek dalam pembuatan animasi ini.

Awalnya teknik ini digunakan oleh Albert E Smith dan J Stuart Blackton untuk pertunjukan The Humpty Dumpty Circus pada tahun 1898. Ketika animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika, J. Stuart Blackton adalah orang pertama kali yang mengenalkan teknik ini dalam filmnya berjudul : Fun in a Bakery Shop yang menggunakan clay. Film ini kemungkinan merupakan film animasi stop motion yang pertama kali muncul pada tahun 1902. Karena di sisi lain, di tahun yang sama di Eropa, seorang pionir efek spesial bernama George Melies, seorang sineas asal Perancis ternyata juga menciptakan film animasi dengan teknik yang sama, hanya saja film tersebut kurang diekspos. Film yang berjudul A Trip to the Moon ini berjalan 14 menit jika diproyeksikan pada 16 frame per detik, yang merupakan standar frame rate pada saat film dibuat.

Selanjutnya pada tahun 1906, Stuart Blackton kembali membuat film animasi pendek dengan judulHumourous Phases of Funny Faces, yang dibuat dengan menggunakan media papan tulis dan kapur tulis. Menggambarkan ekspresi wajah seorang tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambarkan ekspresi selanjutnya. Pada saat itu, teknik stop motion semakin banyak disenangi oleh animator Amerika. Lalu teknik tersebut semakin berkembang hingga pada tahun 1925, Willis OBrien mencoba membuat film tentang dinosaurus yang terbuat dari clay (plastisin/tanah liat) dengan judul The Lost World dan disusul dengan karya klasiknya berjudul King Kong pada tahun 1933. Sejak itu, stop motion animation semakin dikenal dengan sebutan claymation. Kini semakin banyak aja karya claymation yang sukses di pasaran, seperti Wallace and Gromit (1989)Chicken Run (2000) oleh Aardman Animations, studio animasi spesialisasi stop motion yang didirikan Peter Lord dan David Sproxton tahun 1972. Film The Nightmare before Christmas (1993) oleh Tim Burton dan yang paling gres Corpse Bride (2005).

Kelebihan Stop Motion Animation:
- Siapapun dapat membuatnya
- Tidak diperlukan peralatan yang 'wah'. Biasanya menggunakan malam / papercraft / clay
- Kamera
- Tripot

Kelemahan Stop Motion Animation:
- Proses pengerjaan lama
- Konsep harus matang
- Diperlukan ketelitian dan ketelatenan yang tinggi
- Keterbatasan gerak objek

Contoh Stop Motion:
 
This amazing video uses stop-motion animation and post-it notes to create a real work of art.

PES Stop motion
Game over by PES

Beberapa contoh animasi stop motion yang saat ini sedang disenangi oleh berbagai kalangan adalahShaun the Sheep. Itulah penjelasan mengenai apa itu Animasi Stop Motion, sampai ketemu diartikel desain grafis selanjutnya hanya di ilmu Grafis
Terima kasih, semoga bermanfaat
Tag : ,

Arti Warna dalam Desain Grafis Desain Logo


Warna Warni
Warna merupakan unsur yang sangat penting dalam Desain Grafis. Warna memegang peranan penting dalam Desain Grafis oleh karena itu kita harus mengerti arti warna, jangan sampai kita salah warna misalnya membuat website untuk perbankan tapi menggunakan warna dominan hitam!! (bisa-bisa pelanggan ragu dan tidak dipercaya karena kurang pas, tema hitam cocok untuk website games, hacking tool, Website photo Gallery, Photo Slide). Jadi hindari kesalahan dalam pemilihan warna.

Dalam pelajaran di Sekolah Pengertian Warna dapat diartikan sebagai adalah sebuah spektrum tertentu yang terdapat di dalam cahaya yang sempurna / putih. Dalam dunia disain, Warna bisa berarti pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Misalnya pencampuran pigmen magenta dan cyan dengan proporsi tepat dan disinari cahaya putih sempurna akan menghasilkan sensasi mirip warna merah.

Warna bisa dikelompokkan menjadi beberapa Kelompok Warna yaitu:
1. Warna netral, adalah warna-warna yang tidak lagi memiliki kemurnian warna atau dengan kata lain bukan merupakan warna primer maupun sekunder. Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama.
2. Warna kontras atau komplementer, adalah warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras bisa didapatkan dari warna yang berseberangan (memotong titik tengah segitiga) terdiri atas warna primer dan warna sekunder. Tetapi tidak menutup kemungkinan pula membentuk kontras warna dengan menolah nilai ataupun kemurnian warna. Contoh warna kontras adalah merah dengan hijau, kuning dengan ungu dan biru dengan jingga.
3. Warna panas, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari merah hingga kuning. Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah dsb. Warna panas mengesankan jarak yang dekat.
4. Warna dingin, adalah kelompok warna dalam rentang setengah lingkaran di dalam lingkaran warna mulai dari hijau hingga ungu. Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman dsb. Warna dingin mengesankan jarak yang jauh.

Warna Primer

Warna primer menurut teori warna pigmen dari Brewster adalah warna-warna dasar. Warna-warna lain dibentuk dari kombinasi warna-warna primer. Pada awalnya, manusia mengira bahwa warna primer tersusun atas warna Merah, Kuning, dan Hijau. Namun dalam penelitian lebih lanjut, dikatakan tiga warna primer adalah: Merah (seperti darah), Biru (seperti langit atau laut), Kuning (seperti kuning telur)
Ini kemudian dikenal sebagai warna pigmen primer yang dipakai dalam dunia seni rupa. Campuran dua warna primer menghasilkan warna sekunder. Campuran warna sekunder dengan warna primer menghasilkan warna tertier.

CMYK
Dalam industri percetakan, untuk menghasilkan warna bervariasi, diterapkan pemakaian warna primer subtraktif: magenta, kuning dan cyan dalam ukuran yang bermacam-macam.

Warna Sekunder

adalah warna yang dihasilkan dari campuran dua warna primer dalam sebuah ruang warna. Contohnya seperti di bawah ini. Dalam peralatan Grafis, terdapat tiga warna primer cahaya: (R = Red) merah, (G = Green) hijau, (B = Blue) biru atau yang lebih kita kenal dengan RGB yang bila digabungkan dalam komposisi tertentu akan menghasilkan berbagai macam warna. Misalnya pencampuran 100% merah, 0% hijau, dan 100% biru akan menghasilkan interpretasi warna magenta. Di dalam komputer kita juga mengenal berbagai warna untuk kebutuhan desain Website maupun Grafis dengan kode bilangan Hexadecimal.

Berikut ini campuran warna RGB yang nantinya membentuk warna baru:
Merah + Hijau = Kuning
Merah + Biru = Magenta
Hijau + Biru = Cyan


Pada prinsipnya teori untuk pigmen seharusnya bisa diterapkan untuk warna cat juga. Tetapi cat yang mula-mula dipakai, pencampurannya dilakukan jauh sebelum adanya ilmu pengetahuan warna modern, dan karena pigmen yang tersedia pada masa itu juga terbatas. Khususnya warna pigmen cyan dan magenta alami sulit didapat, oleh karena itu dipakai warna biru dan merah. Dengan demikian sampai saat ini secara luas diajarkan bahwa merah, kuning dan biru adalah warna primer sedangkan jingga/orange, hijau dan ungu adalah warna sekunder. berikut ini perbedaan dan persamaan CMYK dan RGB

Mengingat pentingnya warna maka mari kita mengetahui arti - arti warna dalam Desain Grafis / Disain Logo :
KUNING = Matahari, Cahaya, Kejayaan dan Keluhuran Budi.
MERAH = Api, Semangat dan Keberanian, Bahaya, Keamanan, Waspada.
BIRU = Kejujuran, ketekunan, dan pandangan yang luas, kedamaian, ketenangan, kepercayaan kepada diri sendiri, keseimbangan, semangat batin.
HIJAU = Uang, Keberuntungan, Menarik Perhatian, Keindahan, Menyejukkan
PUTIH = Lambang Kesucian dan K, Kesopanan
ORANYE = optimisme dan dinamika
HITAM = Berwibawa, Elegan, Maskulin

Tips Penggunaan Gambar Pada Web Desain


Seringkali para designer web pemula menggunakan gambar yang berlebih dalam mendesain, akibatnya web tersebut akan terasa lambat saat di load oleh browser.
Walaupun secara grafis web tersebut bagus namun dalam mendesign sebuah halaman web designer harus memperhatikan isi (content) dari web tersebut, jangan sampai anda mengalahkan fungsi dari web sebenarnya hanya karena tampilan grafis.

Pemakaian grafis harus dapat mengatasi kebutuhan dan fungsi dari situs, misalkan komposisi warna dan bentuk, dan kesan yang akan ditonjolkan dari web tersebut, apakah untuk tujuan komersial ? situs pribadi ? perusahaan ? pemerintah ? ataukah tempat gallery online ? dan masih banyak lagi.

Pemakaian grafis atau gambar yang kurang tepat pada sebuah web dapat mengakibatkan anda akan kehilangan pengunjung yang sebenarnya anda butuhkan.

Penggunaan Gambar Pada Web
Berikut ini adalah daftar bagian dari web yang biasanya memakai gambar namun banyak juga designer web yang menggunakan text untuk bagian tersebut.

1. Tombol Navigasi
Tombol navigasi mutlak diperlukan dalam sebuah web, dengan pengaturan tombol navigasi yang jelas akan membantu pengunjung menemukan informasi yang diinginkanya, berberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat tombol navigasi adalah Tulisan atau Text harus dapat dilihat dengan jelas dan mudah dibaca.

2. Logo
Baik itu logo perusahaan, organisasi atau logo pribadi sering menggunakan gambar, logo berfungsi sebagai gambar identitas dari perusahaan, logo yang bagus dapat meningkatkan brand name suatu perusahaan atau organisasi.

3. Site Map
Penggunaan site map secara gambar memang dapat memudahkan pengunjung dalam mencari informasi namun penggunaan gambar dalam site map harus di pilih benar apakah web anda menjadi terlalu lamabt atau tidak.

4. Bullet
bullet banyak digunakan untuk penekanan point-point tertentu pada dokumen

5. Banner
Banner yang dipasang di website dengan tujuan untuk memperbaiki komposisi bentuk, warna dan informasi penting (Hot Items) sering digunakan dalam website, dengan grafis yang menarik pengunjung akan tertarik untuk mengklik banner tersebut. - Also known as a title graphic. Main function is to let your visitors know which web

6. Garis Batas
Garis batas antar menu, bagian web, pemisah footer, header dan isi web baik horizontal maupun vertical layak digunakan karena biasanya garis batas mempunyai ukuran file yang kecil.

7. Gambar Background
Bagian ini digunakan untuk memberikan ciri khas, dan komposisi isi dan background pada web yang akan dibuat, asalkan file gambar yang digunakan tidak terlalu besar, gambar Background layak digunakan.

8. Headings
Alasan gambar digunakan untuk heading yang paling sering adalah karena beberapa tipe text tidak terdapat pada computer client, karena itulah digunakan file gambar sebagai gantinya.

9. Photo
Foto kegiatan atau bagian kegiatan yang menonjolkan specific dari website sangat diperlukan, dengan foto yang jelas diharapkan pengunjung langsung dapat mengerti milik siapa,untuk apa website itu dibuat, dan category apakah web site tersebut. Penggunaan foto sering dipakai untuk memperjelas item produk pada website e-commerce.


Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pemilihan dan pemakaian gambar atau grafis agar tampak serasi pada web yang anda buat
adalah :
1. Warna semua grafis harus serasi, baik itu antara menu, logo perusahaan atau orgonasisasi, header, footer dan gackground yang digunakan.

2. Warna dalam text tombol navigasi harus dapat dibaca dengan jelas, perhatikan ukuran teks yang akan dimasukkan pada tombol navigasi, apakah terlalu kecil ? apakah sudah enak dibaca?, biasanya warna text dalam tombol navigasi disesuaikan (tidak harus sama) dengan warna Logo atau Judul utama website

3. jangan gunakan terlalu banyak kombinasi warna, sebab kombinasi warna yang berlebihan akan terkesan norak dan memperlambat proses download browser, cukup gunakan dua sampai 4 kombinasi warna dalam website, kecuali mascot atau icon tertentu.

4. Perhatikan ukuran website anda terhadap setiap penambahan gambar atau grafis, ukuran paling umum adalah 40 sampai dengan 70 K, dengan rata-rata koneksi modem 28.8

5. Pisahkan gambar yang mempunyai warna berbeda, hal ini terjadi pada bagian grafis yang terdapat degradasi warna atau dua warna lebih.lebih baik usahakan untuk memotong perbagian warna yang berbeda, hal ini dapat mempercepat proses download gambar pada browser.

6. Pilihlah jenis file yang benar, kapan anda menggunakan file gamabr jpeg dan kapan menggunakan gif, pemilihan jenis file gamabr yang tepat akan mempercepat proses download browser.

Ingat pemakaian grafis jangan sampai menjadikan fungsi utama website tidak terpenuhi, apabila terlalu besar ukuran website anda akibat banyaknya file gambar, gantilah background, garis pemisah, bullet, heading dan dengan HTML

sumber

Teknik Golden House dalam Photography

golden hour
gambar : Sunset (Golden Hour)
Bagi anda yang hobby dan ingin serius di dunia fotografi apalagi jika anda seorang fotografer outdoor maka wajib mengetahui Golden hour (bisa juga disebut Magic hour). Fotografer professional menyebut golden hour sebagai momen dengan kondisi pencahayaan terbaik. Apa itu Golden Hour dan kapan terjadinya?
Kalau ada satu faktor penting yang bisa menentukan baik dan buruknya sebuah foto maka faktor tersebut adalah cahaya (pencahayaan). Misalkan : Sama-sama pemandangan gunung dan sawah, namun hasilnya bisa seperti bumi dan langi saat dipotret dalam dua kondisi pencahayaan yang berbeda.
Golden hour dalam fotografi terjadi dalam waktu antara sebelum dan sesudah matahari terbit (sunrise) dan sunset (matahari terbenam). Kalau mau diambil kasarnya kira-kira dari jam 5 sampai jam 7 pagi dan antara jam 5 sampai jam 7 sore. Dalam rentang waktu di kedua waktu tersebut kita bisa mendapatkan kualitas cahaya terbaik saat ingin memotret diluar ruangan.
Saat golden hour, cahaya matahari menerpa subyek foto dari sudut miring sehingga memberi dimensi dan tekstur yang kaya dan memiliki warna keemasan yang hangat. Anda bisa memotret landscape, portrait, sunset/sunrise atau siluet saat golden hour ini dan mendapatkan foto yang lebih cantik.


Bagaimana Golden Hour membuat foto lebih cantik

Sebuah foto landscape yang di ambil di siang hari mungkin akan tampak seperti ini:
siang hari
Sementara di bawah ini landscape yang sama yang diambil pada saat golden hour bisa tampak seperti ini (karya Jessy CE):
golden hour shot
Anda bisa melihat bagaimana kualitas cahaya mempengaruhi foto secara keseluruhan. Gradasi yang tampak dilangit terlihat sangat indah, arah cahaya yang miring membentuk dimensi yang lebih bagus dan memunculkan tekstur yang kaya serta bagaimana warna hangat yang ditimbulkan membuat keseluruhan foto tampak lebih cantik.


Menghitung Golden Hour

Kalau gambaran kasar kapan momen golden hour terjadi seperti diatas belum memuaskan, anda bisa mencari kapan tepatnya golden hour terjadi di lokasi tertentu dengan memanfaatkan beberapa alat, antara lain:
1. The Golden Hour (http://www.golden-hour.com), adalah situs untuk memperkirakan kapan golden hour berikutnya terjadi pada sebuah lokasi, anda tinggal menunjukkan lokasi dipeta.
2. Twilight calculator, mirip seperti situs diatas.
3. Menggunakan app Golden Hour untuk IOS dan Android untuk Smartphone.
Satu yang pasti buat pecinta fotograi yaitu untuk mencari Golden Kompas, eh maksud saya Golden Hour anda harus rajin bangun pagi dan tidak menyerah memotret sampai menjelang malam. selamat mencoba. Terima kasih, semoga bermanfaat

sumber
Tag : , ,

Ilmu photography dalam desain grafis

 

Kata photography berasal dari kata photo yang berarti cahaya dan graph yang berarti gambar. Jadi photography bisa diartikan menggambar/melukis dengan cahaya.

Jenis-jenis kamera

a) Kamera film, sekarang juga disebut dengan kamera analog oleh beberapa orang.

Format film
Sebelum kita melangkah ke jenis-jenis kamera film ada baiknya kita mengenal terlebih dahulu berbagai macam format/ukuran film.
1. APS, Advanced Photography System. Format kecil dengan ukuran film 16x24mm, dikemas dalam cartridge. Meski format ini tergolong baru, namun tidak populer. Toko yang menjual film jenis ini susah dicari di Indonesia
2. Format 135. Dikenal juga dengan film 35mm. Mempunyai ukuran 24x36mm, dikemas dalam bentuk cartridge berisi 20 atau 36 frame. Format ini adalah format yang paling populer, banyak kita temui di sekitar kita
3. Medium format
4. Large format

Jenis Film
1. Film B/W, film negatif hitam putih
2. Film negatif warna. Paling populer, sering kita pakai
3. Film positif, biasa juga disebut slide. Lebih mahal dan rawan overexposure. Meski demikian warna-warna yang dihasilkan lebih bagus karena dapat menangkap rentang kontras yang lebih luas

Jenis-jenis kamera Film
1. Pocket/compact. Kamera saku. Populer bagi orang awam, sederhana dan mudah dioperasikan. Menggunakan film format 35mm
2. Rangefinder. Kamera pencari jarak. Kecil, sekilas mirip dengan kamera saku. Bedanya, kamera ini mempunyai mekanisme fokusing (karenanya disebut rangefinder). Umumnya menggunakan film format 35mm
3. SLR, Single Lens Reflex. Kamera refleks lensa tunggal. Populer di kalangan profesional, amatir dan hobiis. Umumnya mempunyai lensa yang dapat diganti. Menggunakan film format 35mm. Disebut juga kamera sistem
4. TLR, Twin Lens Reflex. Kamera refleks lensa ganda. Biasanya menggunakan format medium
5. Viewfinder. Biasanya menggunakan format medium

Kamera manual dan kamera otomatis. Kamera-kamera SLR terbaru umumnya sudah dilengkapi sistem autofokus dan autoexposure namun masih dapat dioperasikan secara manual.

b ) Kamera digital
Menggunakan sensor digital sebagai pengganti film
1. Consumer. Kamera saku, murah, mudah pemakaiannya. Lensa tak dapat diganti. Sebagian besar hanya punya mode full-otomatis. Just point and shoot. Beberapa, seperti Canon seri A, memiliki mode manual.
2. Prosumer. Kamera SLR-like, harga menengah. Lensa tak dapat diganti. Shooting Mode manual dan auto
3. DSLR. Digital SLR


Lensa Kamera

mata dari kamera, secara umum menentukan kualitas foto yang dihasilkan lensa memiliki 2 properties penting yaitu panjang fokal dan aperture maksimum.

Field of View (FOV)
tiap lensa memiliki FOV yang lebarnya tergantung dari panjang fokalnya dan luas film/sensor yang digunakan.

Field of View Crop
sering disebut secara salah kaprah dengan focal length multiplier. Hampir semua kamera digital memiliki ukuran sensor yang lebih kecil daripada film 35mm, maka pada field of view kamera digital lebih kecil dari pada kamera 35mm. Misal lensa 50 mm pada Nikon D70 memiliki FOV yang sama dengan lensa 75mm pada kamera film 35mm (FOV crop factor 1.5x)

Jenis-jenis Lensa
a. berdasarkan prime-vario
1. Fixed focal/Prime, memiliki panjang fokal tetap, misal Fujinon 35mm F/3.5 memiliki panjang fokal 35 mm. Lensa prime kurang fleksibel, namun kualitasnya lebih tinggi daripada lensa zoom pada harga yang sama
2. Zoom/Vario, memiliki panjang fokal yang dapat diubah, misal Canon EF-S 18-55mm F/3.5-5.6 memiliki panjang fokal yang dapat diubah dari 18 mm sampai 55 mm. Fleksibel karena panjang fokalnya yang dapat diatur

b. berdasarkan panjang focal
1. Wide, lensa dengan FOV lebar, panjang fokal 35 mm atau kurang. Biasanya digunakan untuk memotret pemandangan dan gedung
2. Normal, panjang fokal sekitar 50 mm. Lensa serbaguna, cepat dan harganya murah
3. Tele, lensa dengan FOV sempit, panjang fokal 70mm atau lebih. Untuk memotret dari jarak jauh

c. berdasarkan aperture maksimumnya
1. Cepat, memiliki aperture maksimum yang lebar
2. Lambat, memiliki aperture maksimum sempit

d. lensa-lensa khusus
1. Lensa Makro, digunakan untuk memotret dari jarak dekat
2. Lensa Tilt and Shift, bisa dibengkokan

Ketentuan lensa lebar/tele (berdasarkan panjang focal) di atas berlaku untuk kamera film 35mm. Lensa Nikkor 50 mm menjadi lensa normal pada kamera film 35mm, tapi menjadi lensa tele jika digunakan pada kamera digital Nikon D70. Pada Nikon D70 FOV Nikkor 50 mm setara dengan FOV lensa 75 mm pada kamera film 35mm

Peralatan bantu lain
- Tripod , diperlukan untuk pemotretan dengan kecepatan lambat. Pada kecepatan lambat, menghindari goyangan kamera jika dipegang dengan tangan (handheld). Secara umum kecepatan minimal handhel adalah 1/focal.
Membawa tripod saat hunting bisa merepotkan. Untuk keperluan hunting biasanya tripod yang dibawa adalah tripod yang ringan dan kecil.
- Monopod , mirip tripod, kaki satu. Lebih mudah dibawa. Hanya dapat menghilangkan goyangan vertikal saja.
- Flash/blitz/lampu kilat , untuk menerangai obyek dalam kondisi gelap
- Filter , untuk menyaring cahaya yang masuk. Ada banyak jenisnya :
UV, menyaring cahaya UV agar tidak terjadi hazy pada foto2 landscape, sering digunakan untuk melindungi lensa dari debu.
PL/CPL (Polarizer/Circular Polarizar) untuk mengurangi bayangan pada permukaan non logam. Bisa juga untuk menambah kontras langit

Exposure

jumlah cahaya yang masuk ke kamera, tergantung dari aperture dan kecepatan.
- Aperture/diafragma . Makin besar aperture makin banyak cahaya yang masuk. Aperture dinyatakan dengan angka angka antara lain sebagai berikut: f/1,4 f/2 f/3,5 f/5.6 f/8. semakin besar angkanya (f number), aperture makin kecil aperturenya
- Shutter speed/kecepatan rana . Makin cepat, makin sedikit cahaya yang masuk
- ISO , menyatakan sensitivitas sensor/film. Makin tinggi ISOnya maka jumlah cahaya yang dibutuhkan makin sedikit. Film ISO 100 memerlukan jumlah cahaya 2 kali film ISO 200
Contoh: kombinasi diafragma f/5.6 kec. 1/500 pada ISO 100 setara dengan diafragma f/8 kec 1/500 atau f/5.6 kec. 1/1000 pada ISO 200.

Exposure meter , pengukur cahaya. Hampir tiap kamera modern memiliki pengukur cahaya internal. Selain itu juga tersedia pengukur cahaya eksternal

Exposure metering ( sering disingkat dengan metering )
adalah metode pengukuran cahaya
1. Average metering , mengukur cahaya rata-rata seluruh frame
2. Center-weighted average metering , mengukur cahaya rata-rata dengan titik berat bagian tengah
3. Matrix/Evaluative metering , Mengukur cahaya di berbagai bagian dari frame, untuk kemudian dikalkulasi dengan metode-metode otomatis tertentu
4. Spot metering , mengukur cahaya hanya pada bagian kecil di tengah frame saja

Exposure compensation, 18% grey . Exposure meter selalu mengukur cahaya dan menhasilkan pengukuran sehingga terang foto yang dihasilkan berkisar pada 18% grey. Jadi kalau kita membidik sebidang kain putih dan menggunakan seting exposure sebagaimana yang ditunjukan oleh meter, maka kain putih tersebut akan menjadi abu-abu dalam foto. Untuk mengatasi hal tersebut kita harus melakukan exposure compensation. Exposure kita tambah sehingga kain menjadi putih.

Under exposured = foto terlalu gelap karena kurang exposure
Over exposured = foto terlalu terang karena kelebihan exposure

Istilah stop
Naik 1 stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 2 kali.
Naik 2 stop, artinya exposure dinaikkan menjadi 4 kali.
Turun 1 stop exposure diturunkan menjadi 1/2 kali.
Turun 2 stop exposure diturunkan menjadi 1/4 kali.

Kenaikan 1 stop pada aperture sebagai berikut: f/22; f/16; f/11; f/8; f/5,6; f/4; f/2,8; f/2.
Beda f number tiap stop adalah 0,7 kali (1/ akar2).

Kenaikan 1 stop pada kec. Rana sebagai berikut: 1/2000; 1/1000; 1/500; 1/250; 1/125; 1/60; 1/30; 1/15; 1/8; 1/4; 1/2; 1.
Beda speed tiap stop adalah 2 kali

DOF , Depth of Field, kedalaman medan. DOF adalah daerah tajam di sekitar fokus.
Kedalaman medan dipengaruhi oleh besar aperture, panjang fokal, dan jarak ke obyek.
1. Aperture, semakin besar aperture (f number makin kecil) maka DOF akan makin dangkal/sempit
2. Panjang fokal (riil), semakin panjang fokal, DOF makin dangkal/sempit
3. Jarak ke obyek, semakin dekat jarak ke obyek maka DOF makin dangkal/sempit

Pemilihan DOF
- Jika DOF sempit, FG dan BG akan blur. DOF sempit digunakan jika kita ingin mengisolasi/menonjolkan obyek dari lingkungan sekitarnya misalnya pada foto-foto portrait atau foto bunga.
- Jika DOF lebar, FG dan BG tampak lebih tajam. DOF lebar digunakan jika kita menginginkan hampir seluruh bagian pada foto nampak tajam, seperti pada foto landscape atau foto jurnalistik.

Shooting mode
Mode auto , mode point and shoot, tinggal bidik dan jepret
1. Full auto, kamera yang menentukan semua parameter
2. Portrait, kamera menggunakan aperture terbesar untuk menyempitkan DOF
3. Landscape, kamera menggunakan aperture terkecil
4. Nightscene, menggunakan kecepatan lambat dan flash untuk menangkap obyek dan BG sekaligus
5. Fast shuter speed
6. Slow shutter speed

Creative zone
1. P, program AE. Mirip dengan mode auto dengan kontrol lebih. Dengan mode ini kita bisa mengontrol exposure compensation, ISO, metering mode, Auto/manual fokus, white balance, flash on/off, dan continues shooting.
2. Tv, shutter speed priority AE. Kita menetukan speed, kamera akan menghitung aperture yang tepat
3. Av, aperture priority AE. Kita menentukan aperture, kamera mengatur speed
4. M, manual exposure. Kita yang menentukan aperture dan speed secara manual

Komposisi dan Angle
Komposisi adalah penempatan obyek dalam frame foto
Angle adalah sudut pemotretan, dari bawah, atas, atau sejajar
Komposisi dan angle lebih menyangkut ke seni dari fotografi. Faktor selera fotografer sangat besar pengaruhnya.

sumber

Menngenal istilah Istilah “Bit Depth” dalam desain grafis

 

Istilah “Bit Depth” bagi Anda yang sering berhubungan dengan grafis komputer tentu sudah tak asing lagi, atau minimal Anda pernah mendengar bahkan mengucapkan istilah diatas bila bercakap-cakap dengan rekan kerja tentang kartu grafis, layar monitor, atau format file gambar. Pada artikel ini kita akan mengenal lebih dalam dengan apa itu “Bit Depth”.
Ya dan Tidak
Bit adalah unit terkecil dari informasi yang dapat dimengerti oleh komputer. Bit menyatakan 2 keadaan; “Ya” dan “Tidak” (dalam istilah lain Positif/negatif, atau dalam notasi 0/1). Informasi-informasi dalam komputer ditangani dengan cara menerangkan sesuatu dengan “Ya” atau “Tidak”, termasuk layar monitor. Layar monitor disusun oleh kotak-kotak kecil (pixel/cell) yang berisi informasi/bit yang menentukan warna apa yang akan ditampilkan.Untuk memahami bit, kita ambil contoh sebuah layar monitor hitam-putih (1 bit), bila pixel menyatakan “Ya” maka sebuah kotak akan berwarna putih, bila pixel menyatakan “Tidak” maka kotak tersebut akan berwarna hitam.

Pada pixel yang mampu menampilkan 2 bit warna, berarti ada 2 pernyataan “Ya” dan 2 pernyataan “Tidak”, maka jumlah warna yang dapat ditampilkan 2 bit x 2 pernyataan = 4 warna. Pixel yang mampu menampilkan 3 bit berarti 2 x 2 x 2 = 8 warna, 4 bit berarti 2 x 2 x 2 x 2 = 24= 16 warna dan seterusnya.Jadi dapat disimpulkan bahwa bit depth adalah kemampuan pixel dalam menyimpan bit atau informasi, dalam hal ini akan berpengaruh terhadap banyaknya warna yang dapat ditampilkan.

Bit dan Format File
Setiap format file gambar yang kita pergunakan di Web memiliki kemampuan menyimpan warna yang berbeda. Sebagaimana kita tahu, format gambar yang umum dipergunakan di Web adalah GIF, JPEG, dan PNG. GIF dapat menampilkan warna 8 Bit (256 warna), JPEG menampilkan warna hingga 24 Bit atau lebih dari 16 juta warna, dan PNG dapat menampilkan warna hingga 32 Bit.

Walaupun demikian, berapapun banyaknya warna yang Anda pergunakan dalam gambar, tampilan Akhir tetap ditentukan oleh kemampuar layar komputer menampilkan warna.

Mitos Tentang Desain Grafis....



Oleh : Kikie Nurcholik  - Sekjen Komunitas Printing Indonesia
DESAIN GRAFIS adalah jurusandi jenjang pendidikan tinggi  yang paling populer di awal tahun 2000-an (setidaknya menurut pendapat saya), dan masih booming hingga saat ini. Di kalangan awam banyak beredar mitos juga  distorsi informasi mengenai  jurusan ini. Akibatnyabanyak orangtua yang  tidak setujumanakala anaknya memilih jurusan  ini, atau yang bersangkutan terlambat menyadari bahwa ia telah salahdalam mengambil  jurusanketika pendidikan sudah memasuki tahun  ke-2 atau ke-3,  bahkanada sementara orang yang  menjadikan jurusan ini  sebagai pilihan terakhirsetelah pilihan-pilihan sebelumnyagagal. Benarkah demikian?
1. “Kerjanya Hanya Gambar Melulu....”
Mitos ini tidak sepenuhnya salah.  Memang benar, sebagai sekolah komunikasi visual hampir 80%  pekerjaan   desain grafis adalah menggambar, baik manual atau digital.Hanyasajakalangan awambanyak yang salah kaprah dengan mengasosiasikan  desaingrafis sebagai pekerjaannya hanya menggambar, melukis.., hobi...!. Sehingga tidak mengherankan  jika banyak klien yang menganggap  dirinya lebih “pintar” dari sang desainer grafis.
Sebenarnya pekerjaan desainer grafis tidaklah sesederhana itu.Sebelummendesain suatu gambaratau bervisualisasi, seorang  desainer grafis harus mempunyai dasaryang kuat tentang mengapa dia menggambar atau menghasilkan karya tersebut.Inilah inti dari desain grafis, yaitu  konsep dan ide. Sedangkan, visual/gambar hanyamerupakan  bagian dari kerja keras berpikir kreatif.
2. “Gampang....!!”
Karenaadanya anggapan bahwa pekerjaan desainer grafishanyasebatas‘menggambar’,maka muncul mitos yang sangat popular bahwa menjadi seorang desainer grafis  tentu gampang bukan...? Semua orang juga bisamelakukannya, bahkan anak kecil juga bisa kok...!. Pada kenyataannya banyak hal yang harus dipikirkan seorang desainer grafis. Selain harusmemvisualisasikan ide dan konsep berpikir kreatifnya denganbaik, ide dan konsep inipun harus  sesuai dengan target  yang dituju, unik, mudah diingat, dan lain-lain.
3. “Santai...”
Karenadianggap  gampang, makabanyak orang berpendapat  proses pendidikannya  pasti berjalan santai.  Bukankah kitatinggal menyalurkan hobi menggambar sehingga tugassekolahdapat diselesaikan dengan mudah….?Mengasyikan sekali….! Yang belum banyak diketahui orang  adalah bahwa selama menempuh pendidikan di jurusan ini bisa jadi  dalam 1 pekan siswa atau mahasiswa mendapat  4-5 tugas yang berbeda, mulai dari menggambar secara manual sampai mock-up print menggunakan komputer.  Dan, tugas-tugas tersebut harus diserahkan dalam waktu hampir bersamaan. Jadi, apakah anda masih mau bilang anak desain itubelajarnya  santai-santai saja...?.
Jika ada yang  terlihat santai, bisa jadi karena pembawaannya saja yang santai tetapi proses berpikir kreatifnya tetap berjalan sehingga dapat menyelesaikan tugas-tugasnya dengan baik. Ada juga yang benar-benar santai,  tapi percayalah jika kita bertemu anak desain grafis seperti ini,  dapat dipastikan 90%  disebabkan  dia malas mengerjakan tugasnya atau bisa jadi dia sudah terlalu stress  karena banyaknya tugas?
4. “Masa Depan Kurang Terjamin...”
Tiga mitos di atasmenjadi alasan yang  cukuprasional  bagi banyak orangtua untuk tidak menyetujui pilihan anaknya mengambil  jurusan desain grafis. Ditambah dengan mitos keempat yang menganggap peluang kerja atau usaha   lulusan sekolah desain grafis sangat terbatas, sehingga masa depan (penghasilan) mereka menjadi kurang terjamin. 
Di jaman sekarang ini kreativitassangat dibutuhkan, terutama untuk menciptakan peluang kerja mandiri sehingga kita tidak bergantung pada lapangan kerja yang tersedia dalam jumlah sangat terbatas.  Menurut pendapat saya,  desain grafis adalah salah satujurusan  yang mampu memfasilitasi dan mengasah caraberpikir  peserta didiknya  ke arah itu.
Dengan terfasilitasinya proses belajar yang  unik ini, diharapkan desainer grafis yang dihasilkan  dapat berdikari alias mampu memulai usahanya sendiri, bahkan sesaat setelah   lulus kuliah. Memulai karir dengan menciptakan /usaha sendiri sejak dini bukan sesuatu yang salah atau tabu, malah akan  memperkaya pengalaman dan menempa jiwa kewiraswastaan yang kuat  di kalangan generasi muda. Pola pikir seperti inilah yang harus ditanamkan di kalangan generasi muda  saat ini agar Indonesia mampu bangkit menjadi negara yang kuat secara ekonomi. 
Percayalah ketika kita belajar desain dengan sungguh-sungguh, peluang kerja dan  usaha akan terbuka lebardengan sendirinya. Jadi, jika memang kita  bercita-cita menjadi seorang desainer grafis  janganpernah merasa takut akan masa depanyang  tidak terjamin..... ini adalah proses pembaharuanpola berpikirterpenting....
Akhirnya saya menghimbau  kepada berbagai kalangan, khususnyapara pegiat grafika, pelakuindustri grafika,  dan para pendidik sekolah  grafika,  agar lebih mengenalkan dan  mempopulerkandesain grafis, serta  menciptakan embrio desainergrafisyang berkarakter tangguh sebanyak mungkinsebagai salah satuupaya pembentukkan  generasi baru  insan grafika Indonesia yang lebih dahsyat pada masa mendatang......
Selamat Berjuang Wahai Para Generasi Desain Grafis...!! Sukses.... !
sumber

Apakah Desain Grafis?


Umpamakan anda ingin mengumumkan, menginformasikan atau menjual sesuatu, menghibur atau membujuk seseorang, menjelaskan suatu sistem yang rumit atau mempertunjukkan suatu proses yang panjang dan berbelit-belit. Dengan kata lain, anda mempunyai suatu pesan yang harus dikomunikasikan. Bagaimana anda “mengirimkan” itu? Mungkin anda bisa menceritakan atau bertutur kepada setiap orang satu persatu atau menyiarkan dengan radio atau pengeras suara. Namun yang anda lakukan itu adalah komunikasi lisan. Sementara jika anda menggunakan media visual atau rupa seperti poster, mengetik surat, menciptakan logo perusahaan, iklan majalah, atau cover album DVD dan sejenisnya, walaupun sekedar menggunakan printout komputer dan didalamnya secara pasti menggunakan format visual, maka yang anda lakukan sudah dapat dikatakan sebagai sebuah kerja desain grafis.
Dari segi keilmuan, hakekatnya desain grafis adalah salah satu bentuk dari ilmu seni rupa terapan. Dalam prosesnya diberikan kebebasan kepada sang desainer atau perancang untuk memilih, menciptakan dan mengatur elemen-elemen rupa dasar seperti garis, warna, bidang, raut, tekstur, value serta bekerja berdasarkan prinsip-prinsip dasar desain diantaranya adalah balance/keseimbangan, rhythm/irama, emphasis/penekanan dan unity/kesatuan. Desainer juga bekerja dengan didukung beberapa aspek lain seperti pemahaman dalam mengorganisasikan proses kreasi dan memiliki kemampuan dalam menyampaikan atau menangkap pesan. Pesan-pesan tersebut digarap oleh desainer dalam sebuah karya yang bertujuan untuk diproduksi atau dikomunikasikan melalui berbagai media.
Desain grafis adalah sebuah proses kreatif yang mengkombinasikan seni dan teknologi dalam mengkomunikasikan gagasan. Desainer bekerja dengan seperangkat ‘alat’ untuk menyampaikan pesan yang berasal dari sumber pesan atau client kepada audience. Beberapa perangkat yang digunakan antara lain gambar, ilustrasi, lukisan, photography, huruf, angka, grafik dan atau image yang telah di-generate oleh beberpa aplikasi komputer. Desainer membuat, memilih dan mengorganisasikan semuanya atau sebagian dari element dan perangkat tersebut ke dalam sebuah bidang yang dinamakan “white space” dan selanjutnya disampaikan kepada publik sebagai sebuah media komunikasi.
Desain grafis memiliki beberapa macam basis karya dengan melihat komposisi elemen-elemen yang terdapat dalam karya tersebut, diantaranya adalah:
Desain berbasis Image
Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau client bisnisnya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang dapat mempengaruhi, mampu menyampaikan tidak hanya informasi tetapi juga suasana hati dan emosi. Orang akan bereaksi terhadap image secara instinktif berdasar pada kepribadian mereka, asosiastif berdasarkan lingkunganya, dan experientatif akibat pengalaman sebelumnya.
Desain Berbasis Image
Tragiklabs
Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam Desain berbasis Image, hal utama yang harus diperhatikan seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan, untuk itu terkadang desainer memberi sedikit teks untuk bantuan. Karena setiap image yang tampil merupakan bahasa yang harus disampaikan, maka pada sebuah proses eksekusi sebuah image, seorang desainer juga harus memahami bagaimana pentingnya memanajemen kepekaan terhadap calon penerima pesan, sehingga desainer tidak membabi buta dengan mengandalkan selera estetisnya belaka dalam menampilkan image tersebut. Bukankah sebuah gambar dapat memunculkan ribuan makna dan maksud? Maka, arah dari maksud tersebut harus dapat tersampaikan dengan image yang dieksekusi oleh desainer.
Desain berbasis Type
Dalam beberapa hal, para desainer bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan, tetapi mereka menggunakan kata-kata dengan cara yang berbeda dari tatacara yang biasa dilakukan oleh para penulis. Bagi para desainer, mereka melihat visual teks adalah sama pentingnya seperti maksud atau arti dari teks itu sendiri. Format visual teks, baik tipography yang dicetak atau penulisan buatan tangan, memiliki fungsi yang sama yaitu untuk melaksanakan fungsi komunikasi dan seorang desainer pasti sadar bahwa keberadaaan teks harus memiliki fungsi readibility/keterbacaan. Teks juga dapat menghentikan perhatian pada suatu maksud tertentu dan mengidentifikasi sebuah makna pada suatu tampilan visual. Namun keterbacaan teks akan diolah oleh desainer tidak hanya mengandalkan arti sebuah teks secara leksikal saja atau hanya sesuai dengan tata bahasa saja , tapi juga menyebutkan maksud atas peranan teks itu sendiri secara fisik. Sebagai contoh, kita tidak akan menemukan dalam sebuah kemasan pasta gigi yang menuliskan merk-nya dengan menggunakan teks bergaya ‘Stencil’, karena image Stencil font identik dengan style Army Look.
Hampir semua desainer sepakat bahwa penggunaan teks sebagai sebuah tampilan visual dengan tanpa mengabaikan fungsi keterbacaan adalah penting. Mari kita perhatikan pada suatu “halaman umum” yang didalamnya tercetak sebuah teks, pernahkah muncul sebuah pertanyaan, apakah kerja desain grafis dilibatkan didalam merancang halaman yang nampaknya sederhana seperti itu? Pikirkanlah, apa yang anda akan lakukan jika anda diminta untuk mendesain kembali halaman itu. Akankah anda merubah jenis typeface atau ukurannya? Akankah anda membagi teks ke dalam dua kolom yang lebih ramping? Bagaimana dengan garis tepi dan pengaturan jarak antar paragrap? Akankah anda menekuk atau memberi spasi pada setiap paragrap atau mungkin memulai dengan perubahan teks berupa rekayasa tulisan hias? Apakah anda akan memberikan kekuatan pada teks dengan dengan cara memberi nomor, jumlah halaman atau penulisan teks tertentu pada setiap bab? Akankah anda merubah sebuah terminologi dengan cara membuat cetak tebal pada teks tersebut, atau barangkali menggunakan huruf italic/miring dan atau huruf yang bergaris bawah? Adakah hal lain yang dapat memberikan kekuatan dan tekanan dalam sebuah perubahan yang anda pertimbangkan, atau seberapa kuat teks-teks ini akan mempengaruhi reaksi para pembaca? Perlu diketahui, bahwa semua pertanyaan diatas dilakukan dan dijawab oleh Designer pada saat memulai pekerjanya hingga proses evaluasi sebelum teks-teks itu diputuskan untuk dikomunikasikan.
Desain berbasis Type
David-Nalle-Type
Desain berbasis Image dan Type
Para desainer sering mengkombinasikan antara tipography dan image untuk mengkomunikasikan satu pesan pada audience. Eksplorasi dengan berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi tipography (teks dan sebagainya) dan image (fotografi, ilustrasi, dan seni rupa), bertujuan memberi tampilan serta informasi yang lengkap. Sehingga para desainer tidak hanya menciptakan kesesuaian antara ‘letterforms’ dan image belaka tetapi juga untuk menetapkan keseimbangan terbaik diantara keduanya.
Desain berbasis Image dan Type
Alcatraz Island
Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
Simbols dan logo adalah hal yang spesial, berbentuk informasi yang sangat ringkas dan berfungsi sebagai ‘identifers’. Simbol adalah reperentasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu. Logotypes adalah identifikasi-identifikasi baik konsep maupun kelompok yang visualnya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan ‘hybrid’ atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam menciptakan ‘identifiers’, desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok, konsep atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya.
Desain berbasis Simbol, Logo dan Logotype
Yin Yang
Desainer Grafis, Sumber Pesan dan Audience 
Pada suatu pihak, sebuah sumber pesan terkadang terlalu dekat dengan isi pesan itu sendiri, tentunya mengandung unsur subyektifitas yang sangat tinggi, sehingga perlu dicari cara untuk dapat memperkenalkan dan memahamkan pesan-pesan tersebut. Audience, pada sisi lain, adalah sebuah komunitas kompleks, yang sangat luas dan memiliki macam ragam karakter. Hal itu berdampak langsung dengan bagaimana cara atau mekanisme dalam mengkomunikasi pesan-pesan tersebut. Lebih dari itu, pada umumnya sukar untuk membuat audience menjadi bagian dari proses komunikasi.
Berbeda dengan sumber pesan dan audience, para desainer grafis belajar bagaimana cara membangun sebuah pesan dan bagaimana cara menyajikan itu dengan sukses dan baik. Karena para desainer grafis adalah mata rantai diantara sumber pesan dan audience, mereka memiliki dua sisi pekerjaan yang harus dilakukan. Pertama, mereka bekerja dengan sumber pesan (dalam hal ini adalah client) untuk memahami isi dan tujuan pesan. Kedua, bekerja sama dengan peneliti-peneliti pasar dan spesialis-spesialis lain bahkan dengan kondisi riil dari masyarakat untuk memahami sifat alami para audience.

sumber


Menjadi Desainer Grafis Freelance

desain grafisKemajuan teknologi informasi yang semakin pesat menuntut berbagai pihak untuk berperan serta dalam kemajuan teknologi tersebut. Tuntutan ini membuat perusahaan, bahkan perorangan, membutuhkan berbagai informasi terkini dan cepat. Sehubungan dengan fenomena ini, kebutuhan akan jasa teknologi informasi pun semakin besar, baik dalam bentuk cetak,multimedia, audio visual, atau virtual. Kebutuhan-kebutuhan inilah yang dapat dijadikan peluang usaha di masa kini dan akan datang. Ibu-ibu pun tak mustahil dapat mengelolanya apalagi jika mempunyai modal komputer dan juga keahlian dalam bidang desain grafis.
Desain grafis merupakan cara untuk menyampaikan pesan yang di kemas dalam tata letak tulisan dan foto/ilustrasi/gambar. Produk akhirnya adalah yang kita kenal sebagai brosur, kalender, kartu nama, kop surat, logo, poster, kartu pos, souvenir, koran, majalah, buku, dan lainnya. Desain grafis diperlukan untuk mempromosikan produk barang atau jasa, baik individu maupun perusahaan. menjadi seorang desain grafis tidak melulu Anda harus menjadi orang kantoran. Akan tetapi dapat jkuga menjadi serang freelance.
Yang dibutuhkan untuk menggeluti dunia ini, adalah kemampuan menguasai software corel draw, photoshop, dan lain-lain. Latihlah ketekunan dan kesabaran Anda. Kemudian kemampuan untuk menyesuaikan kreatifitas desain dengan perkembangan jaman. Asah terus kemampuan Anda untuk menangkap informasi yang diinginkan oleh pelanggan untuk di transfer ke dalam bentuk karya visual. Serta kemampuan mempromosikan diri dan bernegoisasi dengan pelanggan.
Untuk pelaksanaannya ada beberapa poin yang dibutuhkan, antra lain:
  • Menetapkan harga yang kompetitif. Anda dapat melakukan survei harga terlebih dahulu sebelum menentukan harga.
  • Membuat contoh-contoh desain karya Anda.
  • Menjalin kerjasama dengan pihak-pihak yang membutuhkan jasa desain.
Untuk melakukan promosi dan pemasaran, lakukan promosi via internet dengan menawarkan harga yang kompetitif. Kemudian lakukan juga promosi langsung kepada orang yang membutuhkan, dengan memberikan diskon untuk pemesanan dalam jumlah besar.
Berbisnis jasa merupakan bisnis sepanjang masa, dan desainer grafis merupakan salah satunya. Karena semakin banyak masyarakat yang membutuhkan karya dan konsep yang segar dan hal itu bisa menjadi peluang bagi Anda yang memiliki kemampuan dan berminat untuk menekuni bisnis ini.
Ada beberapa hambatan yang perlu Anda perhatikan, agar Anda lebih siap dalam melangkah.
  • Kurangnya kreativitas. Anda dapat menyiasatinya dengan mengembangkan krestifitas Anda sebebas mungkin sehingga Anda dapat menyajikan pesan visual.
  • Lakukan sistem “jemput bola”. Tawarkan jasa Anda pada kantor atau percetakan sebagai tenaga freelance.
  • Aktif melihat peluang, misalnya ketika ada sebuah kegiatan yang akan diadakan segera Anda menawarkan jasa untuk membuat media publikasi acara tersebut, seperti poster, pamflet, leaflet dan sebagainya.
sumber gambar: http://www.wesayhowhigh.com/lib/imgs/graphic-design.jpg & 
http://1.bp.blogspot.com/_Td6Q4x_5DU8/Rwc7emtplRI/AAAAAAAAAAg/3IedSgMgDns/s1600/Wireframe.jpg
 Info Produk 

- Copyright © Desain Grafis - Skyblue - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -